Picturing the Digital

Experimentelle Narratologien für Illustration & Animation, Comic & Cartoon in der medialen Transformation von der Zeichnung zur Augmented Reality

Projektbeteiligte 

Prof. Dr. Annette Geiger (Sprecherin), Hochschule für Künste Bremen; Professur für Theorie und Geschichte des Designs

Prof. Samuel Nyholm, Hochschule für Künste Bremen; Professur für Illustration

Dr. phil. Alexander Press. Universität Bremen, Fachbereich 09 / Institut für Kunstwissenschaft - Filmwissenschaft - Kunstpädagogik

Foto Annette Geiger
Foto Samuel Nyholm
Foto Alexander Press

Das Projekt erforscht durch wissenschaftliche Theoriebildung und künstlerische Praxis, wie sich die digitale Transformation durch eine Avantgarde-Kultur von Illustration & Animation, Comic & Cartoon gestalten lässt – von 2D zu 3D, von der Handzeichnung zu bewegtem Bild, Augmented Reality und Experimenten im virtuellen Raum, es werden Alternativen ausgelotet zu den bereits etablierten visuellen Codes und Normen.

Die Digitalisierung bringt, wie jeder technische Wandel, große Unsicherheiten mit sich. Unterhaltsame Bilder im Bereich der visuellen Kommunikation werden eine große Rolle spielen für die Akzeptanz der neuen Technologien. Nicht nur nützliche Dinge (devices, apps), sondern auch die humane Komponente von Humor und Storytelling vermag den Zuspruch zu fördern.

In den Unterhaltungsmedien ist der Transfer von der 2D-Bildlichkeit (Printmedien, Trickfilm) hin zu Webtoons (Online-Comics) und 3D-Animation (computeranimierter Spielfilm, VR-Comics etc.) heute in vollem Gange. Doch werden die gestalterischen Potentiale oft nur einseitig genutzt, die Digitalisierung bringt im Rahmen der Unterhaltungsindustrie (z.B. Pixar, Disney, Marvel) eine global feststellbare Konventionalisierung und Normierung der Bildästhetik mit sich.

Diese Vereinheitlichung wird im Kultur- und Bildungsdiskurs als Verlust künstlerischer Potentiale beklagt. Es wäre aber auch anders möglich: Dem gezeichneten Bild, so wird das Projekt zeigen, liegt eine andere Epistemologie, Narratologie und Ikonologie zugrunde als der computer generated imagery (CGI). Zeichnenlernen und Bilderlesen bildet vom Kleinkindalter an eine unverzichtbare Erkenntnis- und Kommunikationsleistung der Wissensgesellschaft. So dass sich die Frage stellt, wie das Zeichnen in die digitalen Medien übersetzt werden kann – ohne ästhetische Qualitätsverluste.